P.T.O.: PACIFIC THEATER OF OPERATIONS IV 4 (PLAYSTATION 2 PS2)
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Le quatrième volet du P.T.O. de Koei. apporte le combat naval stratégique à la PS2. Il existe deux niveaux de jeu : la stratégie globale et la gestion des ressources sont gérées avec un système au tour par tour sur une carte du monde, tandis que les batailles individuelles sont menées à l'aide d'un système en temps réel à une échelle beaucoup plus petite.
La campagne peut être jouée avec les Américains, les Britanniques, les Japonais ou les Allemands, à partir de septembre 1939 ou de décembre 1941. Si un joueur choisit d'être américain ou japonais avec une date de début de 1939, il restera assis à l'écart et regardera la guerre. jusqu'en décembre 1941, mais ils pourront toujours rassembler des ressources et les dépenser pour construire des unités ou développer des technologies. Les joueurs peuvent également concocter des scénarios "et si" en changeant quels pays appartiennent à quelles puissances : par exemple, on pourrait jouer une Alliance de l'Amérique et de l'Allemagne contre un Axe du Japon et de la Grande-Bretagne, ou même jouer à trois contre un pour plus d'un défi.
La carte du monde utilisée dans la grande stratégie au tour par tour du jeu est divisée en territoires connectés dans un réseau de lignes indiquant où les flottes peuvent passer d'un territoire à l'autre. Les tours de jeu à cette échelle représentent un mois, et le temps qu'il faut à une flotte pour se déplacer d'un territoire à un autre est en corrélation vague avec la longueur de la ligne qui les relie.
La campagne peut être jouée avec les Américains, les Britanniques, les Japonais ou les Allemands, à partir de septembre 1939 ou de décembre 1941. Si un joueur choisit d'être américain ou japonais avec une date de début de 1939, il restera assis à l'écart et regardera la guerre. jusqu'en décembre 1941, mais ils pourront toujours rassembler des ressources et les dépenser pour construire des unités ou développer des technologies. Les joueurs peuvent également concocter des scénarios "et si" en changeant quels pays appartiennent à quelles puissances : par exemple, on pourrait jouer une Alliance de l'Amérique et de l'Allemagne contre un Axe du Japon et de la Grande-Bretagne, ou même jouer à trois contre un pour plus d'un défi.
La carte du monde utilisée dans la grande stratégie au tour par tour du jeu est divisée en territoires connectés dans un réseau de lignes indiquant où les flottes peuvent passer d'un territoire à l'autre. Les tours de jeu à cette échelle représentent un mois, et le temps qu'il faut à une flotte pour se déplacer d'un territoire à un autre est en corrélation vague avec la longueur de la ligne qui les relie.