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MS. PAC-MAN ATARI 400
MS. PAC-MAN ATARI 400
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En 1981, se lanzó una secuela de Pac-Man, protagonizada por su novia, Ms. Pac-Man. Esta secuela continuó la mecánica de "come los puntos y evita los fantasmas" del juego original, pero añadió nuevas características para mantener el título fresco.
Al igual que su amiguita, Ms. Pac-Man intenta superar cuatro laberintos variados y desafiantes, llenos de puntos móviles y frutas saltarinas, mientras evita a Inky, Blinky, Pinky y Sue, cada uno con su propia personalidad y tácticas. Cualquier toque de cualquiera de estos fantasmas significa la muerte de Ms. Pac-Man.
Ms. Pac-Man puede cambiar la situación contra sus perseguidores comiéndose uno de los cuatro Energizantes repartidos por el laberinto. Durante este tiempo, los fantasmas se vuelven azules, y Ms. Pac-Man puede comérselos para obtener puntos extra (200, 400, 800 y 1600, progresivamente). El poder del Energizante solo dura un tiempo limitado, ya que los ojos del fantasma vuelven a su centro y se regeneran para perseguir a Ms. Pac-Man de nuevo.
Sobrevive unas cuantas rondas del juego y disfrutarás de intermedios humorísticos que muestran la creciente relación romántica entre Pac-Man y Ms. Pac-Man, que conduce a la llegada de "Junior".
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